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Bla bla à propos du Nesquig
Jeu 15 Juin - 1:03 par Jack Sellaire
J'ai rentré les infos concernant l'URSS pour le match d'hier contre le ministre Julien Theoden.
J'ai enregistré sans remplir les infos des nordiques (ne les ayant pas noté), je suis parti sur le principe que ça puisse se bouger ultérieurement. Si ce n'est pas le cas, désolé.

Commentaires: 7
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 speedstriking Helloween - 03/11/2017

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Skripnik

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MessageSujet: speedstriking Helloween - 03/11/2017   Lun 11 Sep - 19:15

salut à tous
on essaye de s'organiser un speedstriking pour Halloween/Helloween ?? (comme le groupe de rock ...)

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Maryan
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MessageSujet: Re: speedstriking Helloween - 03/11/2017   Mer 1 Nov - 19:59

Ben ca tombe bien, on est parti pour faire une soirée ce 03/11/2017.
RDV chez moi à 20:30.

les personnes intéressées (merci de confirmer sur ce post) :
- Jack Sellaire
- Dead Elviss
- Arthur
- Skripnik
- moi
- Lacarse

Utilisons donc ce HelloWeen.

voyez les règles standards, pour voir quelles équipes pourraient participer à ce HelloWeen.

Je vous propose, en règles spéciales, celle que je prépare pour le tournoi bloodbowl :

A savoir :


ronde 1 : Athlétisme
Le match se déroule suite aux épreuves d'athlétisme.
Le terrain est donc improvisé, dans le stade, avec les conséquences suivantes :
- le terrain est entouré d'une piste de course. Le public n'y est pas présent. Lorsqu'un joueur est sorti, on fait les jets d'armure et de blessure (à la place du jet de blessure direct). Si le joueur n'est pas KO ou blessé, il pourra revenir sur le terrain avec une action de mouvement (c'est d'ailleurs la seule action qu'il peut faire, lorsqu'il est en dehors du terrain). On traite tous les points de mouvement comme d'habitude (3 points pour se relever). Le joueur reviendra FORCEMENT par la case d'ou il est sorti. Si cette case est occupée, il peut entrer sur une des 2 cases adjacentes. Sinon, il ne rentre pas. Entrer dans le terrain (avec un pont de mouvement) ne provoque pas de test d'esquive.
- Lorsqu'une équipe subit un turn over, il lance un d6.
1 : un joueur de son équipe, tiré au hasard, trouve un javelot, oublié lors des épreuves d'athlétisme. Lors du tour suivant, plutot que de faire son action normale, il peut le lancer sur une cible (il ne se déplacera pas). On utilise un lancer pour déterminer si il arrive sur la bonne case, avec tous les ajustements habituels. Si le lancer de  javelot n'est pas un echec critique,si il arrive sur une case d'un joueur, alors on fait un jet d'armure, (comme si la cible subissait un 'poignard'). En cas de double sur les jets d'armure/blessure, l'action sera considérée comme une action illégale par l'arbitre, qui expulsera le joueur lanceur de javelot (corruption utilisable)
2 : l'équipe vient de réaliser qu'il existe une bande ou ce n'est pas du gazon, mais du sable, sur le terrain. Le coach subissant le turnover sélectionne une case inoccupée. Celle ci est une case de sable. En sortir coute 2 points de mouvement. On ne peut pas mettre le paquet en étant dans cette case.. Lorsqu'on bloque en étant sur cette case, on est considéré avec -1 en force. Lorsqu'on tombe sur cette case, on est considéré avec 10 en armure. si le ballon arrive sur cette case, il ne rebondit pas.
3 : un joueur de son équipe, tiré au hasard, trouve une perche, oubliée lors des épreuves d'athlétisme. Lors du tour suivant, le joueur est considéré comme ayant la compétence saut. si le joueur a déjà cette compétence, cela ne lui sert en rien.
4 : Haies. Un joueur de l'équipe qui subit le turn over, tiré au hasard, a dégoté une haie. il peut la placer sur un des 4 bords de sa case. tout joueur qui effectue un déplacement entre les 2 case séparées par la haies, ou les case adjacentes, doit faire un test d'agilité non ajusté, pour passer au dessus (ou au dessous). Si il est manqué, lla haie tombe, le joueur tombe, et il y a turn over.
5 : le joueur choisit une des 4 options ci dessus.
6 : le joueur choisit une des 4 options ci dessus.

ronde 2 : gymnastique et judo
Le match a lieu suite aux épreuves de gymnastique et de judo. cela a les conséquences suivantes :
- Il n'y a pas de jet de météo. Le temps est toujours clément.
- sur la table d'engagement, si on fait 7, la règle est : le ballon est frappé trop haut, il tape le plafond. l'arbitre ne sait pas comment gérer la situation. Les joueurs en profite pour commencer. Les prochains premiers tours de chaque joueur se fait sans ballon sur le terrain. Ensuite, on refait la déviation, à partir de la case initialement ciblée. si le ballon ne finit pas dans la moitié de terrain normale, le ballon est renvoyé, sur cette moitié, avec le gabarit de dispersion habituel.
- le terrain est formé de tapis. Si un joueur subit un jet d'armure en dehors d'un blocage (ie, il manque une esquive, il n’atterrit pas bien sur ses pieds, .....), alors il est considéré comme ayant +2 à son armure (10 max) lors du test. Par ailleurs, la compétence minus pers son effet sur les blessures (7 -< KO, 9 -> commotion)
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Jack Sellaire

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MessageSujet: Re: speedstriking Helloween - 03/11/2017   Jeu 2 Nov - 3:44

Je confirme la participation des Judith's Fabulous Knights, une franchise bretonnienne fraîchement créée.

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Larcase



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MessageSujet: Re: speedstriking Helloween - 03/11/2017   Jeu 2 Nov - 7:31

Je confirme la venue, sous les hourras de la foule, des Nippons ni mauvais, qui honoreront ce tournoi de leur présence !
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Jack Sellaire

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MessageSujet: Re: speedstriking Helloween - 03/11/2017   Ven 3 Nov - 4:43

Bon, faute de temps pour amener ma fraise avec une équipe de bretos peinte, je viens finalement avec du Mort-Vivant, les Saphyra Slashers (équipe refonte).
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Skripnik

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MessageSujet: Re: speedstriking Helloween - 03/11/2017   Ven 3 Nov - 12:13

ok présent pour ce helloween fest ...
hésitation entre USE (Hauts elfes) et Dropkick Morkphys (orcs)



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Maryan
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MessageSujet: Re: speedstriking Helloween - 03/11/2017   Ven 3 Nov - 13:13

J'invite les coach hésitant sur les équipes à utiliser à prendre des équipes déjà impliquées, si possible, dans la saison de l'OWBB en cours.

A vous de voir.

Coté comité organisateur, les Mussel grooves seront de la partie pour la prise de baffes.

Les coachs Dead elviss et fils, qui, comme vous le savez, sont réfractaires à l'utilisation des moyens de communication en ligne, ont également confirmé leur présence.

J'imagine que les coachs auront mangé avant d'arriver. Néanmoins, si ils le souhaitent, ils peuvent venir avec leur pizzas, à cuire/réchauffer.
Les boissons frelatées ou non restent les bienvenues.
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MessageSujet: Re: speedstriking Helloween - 03/11/2017   Sam 4 Nov - 16:17

suite au speed striking d'hier, voici les règles ajustées :

1 ronde avec : Match après les épreuves de course

Le terrain est entouré d'une piste de course. Le public n'est pas au bord du terrain.
Lorsqu'un joueur est sorti dans le public, il sort en fait sur la piste. Si le jet de blocage fait tomber le joueur, alors on le fait normalement. Sinon, le joueur reste debout, mais à l'extérieur du terrain.
Lors de sa prochaine action, le joueur peut revenir sur le terrain avec une action de mouvement (c'est d'ailleurs la seule action qu'il peut faire, lorsqu'il est en dehors du terrain). On traite tous les points de mouvement comme d'habitude (3 points pour se relever). Le joueur reviendra FORCEMENT par la case ou il était avant de sortir. Si cette case est occupée, il peut entrer sur une des 2 cases adjacentes. Sinon, il ne rentre pas. Entrer dans le terrain (avec un point de mouvement) ne provoque pas de test d'esquive.
Lorsque le ballon sort du terrain, le public n'est pas là pour le renvoyer. Les règles suivantes s'appliquent. notez qu'elles s'appliquent également lors de l'engagement.
Notez sur quelle case 'extérieur au terrain' est sorti précisément le ballon. On considère que le ballon s'y trouve.
Le ballon reste en dehors du terrain, pendant le tour du joueur en cours (l'engagement est considéré dans le premier tour de cette phase de jeu), puis le tour suivant (du joueur adverse). durant cette période, un joueur sur le terrain, adjacent à la case du ballon "exterieur au terrain", si il est doté de la compétence plongeon, peut, pendant son action de mouvement, pour aucun cout supplémentaire, ramasser le ballon sur la case 'extérieure du terrain'. Il n'a pas besoin de tester le ramassage, cela est automatique.
au delà de ces 2 tours, un vigie qui surveille les supporter se déplacera pour venir ramasser le ballon et le renvoyer. On relance le ballon sur le terrain, comme sur un renvoi du public.

1 ronde avec : Match après les épreuves de gym et de judo
Le match a lieu suite aux épreuves de gymnastique et de judo, dans la salle ou se trouve tous les tapis. Cela a les conséquences suivantes :
- Il n'y a pas de jet de météo. Le temps est toujours clément.
- sur la table d'engagement, si on fait 7, la règle est : le ballon est frappé trop haut, il tape le plafond, voire il se coince dans la structure du plafond. L'arbitre ne sait pas comment gérer la situation. Les joueurs en profite pour commencer. Les prochains premiers tours de chaque joueur se fait sans ballon sur le terrain. Ensuite, on refait la déviation, à partir de la case initialement ciblée. si le ballon ne finit pas dans la moitié de terrain normale, le ballon est renvoyé, sur cette moitié, avec le gabarit de dispersion habituel, autant de fois que nécessaire.
- le terrain est formé de tapis. Les chutes sont moins violentes. Lorsqu'un joueur tombe au sol, et doit subir un jet d'armure, , UNIQUEMENT en dehors d'un blocage (ie, il manque une esquive, il n’atterrit pas bien sur ses pieds, .....), alors il est considéré comme ayant +2 à son armure (10 max) lors du test. Par ailleurs, la compétence minus pers son effet sur les blessures (7 -< KO, 9 -> commotion)


1 ronde avec : Match après les épreuves d'Athlétisme.
Le match est lancé précipitemment, après les épreuves d'athletisme. Les conséquences sont les suivantes :
- Le marquage au sol est fait précipitemment. Les lignes de séparation du terrains ne sont pas bien distincte. Ainsi, lors d'un engagement, chaque coach peut placer jusqu'à 3 joueurs sur les ailes. Les autres règles habituelles doivent êtres respectées.
- la zone de jeu n'a pas été bien débarassé. Ausisi, on applique les règles suivantes : Lorsqu'une équipe subit un turn over, son lance un d6.
1 : un joueur de son équipe, tiré au hasard, trouve un javelot, oublié lors des épreuves de lancer. Lors du tour suivant, ce joueur à la possibilité de faire une action de lancer de javelot. Cette action est gérée exactement comme une action passe (mouvement, ajustement, ....), mais l'action de lancer est en complément de l'action de passe habituel (qui pourra avoir lieu dans le même tour). Le lancer a les règles spécifiques suivantes :
Il se fait vers une case cible où un joueur (à priori un adversaire, mais bon ....) se trouve, pas vers une case vide.
Un echec critique fait échouer l'action, il n'y a pas de turn over.
Le javelot n'est pas interceptable.
si la javelot arrive sur la case d'un joueur, alors on effectue une attaque sur le cible, comme si la cible subissait un 'poignard'.
Après ce tour, le javelot ne peut plus être utilisé, car l'arbitre aura vu l'objet avant le lancer.
2 : l'équipe vient de réaliser qu'il existe une bande de sable sur le terrain, mal recouvert suite aux épreuves de saut. Le coach subissant le turnover sélectionne une case inoccupée (ni joueur, ni ballon), voisine à l'un de ses joueurs. Celle ci est une case de sable. Ainsi, en sortir coute 2 points de mouvement. On ne peut pas mettre le paquet en étant dans cette case.. Lorsqu'on bloque en étant sur cette case, on est considéré avec -1 en force. Lorsqu'on tombe sur cette case, on est considéré avec 10 en armure. si le ballon arrive sur cette case, il ne rebondit pas. La case de sable reste jusqu'à la fin du match
3 : un joueur de son équipe, tiré au hasard, trouve une perche, oubliée lors des épreuves de saut. Lors du tour suivant, le joueur est considéré comme ayant la compétence saut. si le joueur a déjà cette compétence, cela ne lui sert en rien.
4 : Haies. Un joueur de l'équipe qui subit le turn over, tiré au hasard, a dégoté une haie. Cette haie a une largeur de 2 cases de jeu; le coach peut placer la haie de sorte qu'elle soit sur un des 4 bords de la case du joueur. Une fois la haie posée, tout joueur qui effectue un déplacement (volontaire ou pas) entre 2 cases séparées par la haies doit faire un test d'agilité non ajusté, pour passer au dessus (ou au dessous). Si le test est manqué, la haie tombe (on la retire du jeu), le joueur tombe (avec jet d'armure et tutti quanti), et il y a turn over si c'est le tour du joueur en question. La haie disparait au pire au prochain arrêt de jeu.
5 : un joueur de son équipe, tiré au hasard, trouve un marteau, oublié lors des épreuves de lancer. Lors du tour suivant, le coach peut décider d'utiliser le joueur comme si il avait le profil et les règles d'un fanatique gobelin. Après ce tour, le marteur ne peut plus être utilisé, car l'arbitre aura vu l'objet avant son utilisation.
6 : rien ne se passe
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Maryan
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MessageSujet: Re: speedstriking Helloween - 03/11/2017   Sam 4 Nov - 18:10

Dernière ronde, pour le tournoi, avec les règles suivantes :

L'arbitre du match n'a pas saisi toutes les bases du jeu. pour représenter cela, il provoque des faits de jeu inattendus comme décrit ci dessous.

Les 2 coachs posent une pièce de monnaie commune, sur le coté du terrain, face pile visible.

Lorsque la pièce est coté pile visible, durant votre tour (en dehors des phases de coup d'envoi)
- Si vous sortez un joueur adverse du terrain (poussé dans le public, blocage, agression non vue, toute autre cas), de manière 'légale' en terme de règle de jeu, alors l'arbitre considère le geste comme interdit, et expulse le joueur ayant causé la sortie (si possible), et cela provoque un turn over. Retournez la pièce sur le coté face.
- Si vous lachez le ballon de manière incorrecte (ramassage manqué, passe manquée, ballon relaché par un gobelin qui manque sa réception dans le cas d'un lancer, serviteur vampire porteur de balle, saigné par son maitre, ......), ce qui provoque, en terme de règle de jeu, un turn over, alors le turn over n'est pas appliqué, vous pouvez continuer votre tour.

Lorsque la pièce est coté face visible, durant votre tour (en dehors des phases de coup d'envoi)
- Si vous déplacez de manière correcte le ballon sans le faire porter par un joueur (passe, pousser un joueur adverse sur le ballon, suite à un lâcher de balle adverse vous manquez un test pour attraper le ballon qui rebondit, ......) , alors l'arbitre interpelle votre joueur impliqué,car il pense qu'il doit l'expulser. Cela apporte de la confusion dans les actions, il faut un peu de temps pour convaincre le coach que l'action est légale. Vous subissez un turn over. Retournez la pièce sur le coté pile.
- Si vous avez un joueur expulsé, en terme de règle de jeu, alors il ne l'est pas. notez que si cette expulsion s'associe à un turn over (agression, double sur les dés), alors le turn over a quand même lieu.

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MessageSujet: Re: speedstriking Helloween - 03/11/2017   Mer 8 Nov - 17:22

Globalement, les ajustements me semblent bien sentis.
Ce peut être idiot mais peut-être faut-il préciser à propos du marteau ce qui peut arriver en cas de TD marqué le tour où notre joueur est considéré comme un fanatique. Est-il expulsé par l'arbitre à cause de son arme secrète ?

Pour l'histoire de la pièce, à tester car de prime abord, ça semble violent dans le sens où ça change pas mal la donne.
Après, on s'en fiche, c'est Blood Bowl, dans tous les cas ce jeu pue l'arnaque. Laughing
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MessageSujet: Re: speedstriking Helloween - 03/11/2017   Jeu 9 Nov - 11:04

alors quelques idées quand même :

l'expulsion quand la face est pile est éxagérée je pense, le turn over suffit non ? car lorsqu'elle est côté face il n'y a qu'un turn over (et c'est bien expliqué "Cela apporte de la confusion dans les actions, il faut un peu de temps pour convaincre le coach que l'action est légale").

du coup quand la pièce est côté face, il faudrait trouver un truc pour l'expulsion qui ne se fait pas (genre expulsé un tour puis il peut revenir sur le terrain quand même ...)

il faudrait peut-être marquer toutes ces "confusions/discussions" avec l'arbitre par un marqueur quelconque, qui, au bout d'une certaine valeur, fait qu'on avance d'un tour les deux joueurs non ? du coup on pourrait "jouer la montre" mais dans l'autre sens en faisant avancer ça rapido...

si j'ai tout compris, pas de pièce pendant le tour du coup d'envoi, donc l'équipe à la réception ne subit pas ses effets ? mais pour le tour du joueur qui a botté que se passe-t-il ? ce joueur choisit de quel côté il place la pièce ou c'est tiré au hasard ? "flip a coin" ?

à suivre ...
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MessageSujet: Re: speedstriking Helloween - 03/11/2017   

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