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 Compétition - Coupe des Huit Pics !

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Pierre-Yves

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MessageSujet: Compétition - Coupe des Huit Pics !   Lun 14 Fév - 23:02

Alors que la saison croule sous les compétitions, on annonce très prochainement l'ouverture de la coupe des huit pics. les équipes sont attendues avec impatience, il ne reste qu'a trouver un créneau dans le calendrier déja fort chargé !


Je souhaite proposer une coupe Gobeline, ouverte evidement à tout participants, dans l'immédiat, je compte sur 6 équipes, la limite peut être étendue évidement.

en ce qui concerne la mise en place, je fournit 2 équipes gobelines completes qui permettront de jouer les matchs dans toutes les configurations possibles d'équipe.

si quelques personnes veulent leur propre équipe, ce que je comprend tout à fait, je tacherait de sortir quelques pieces supplémentaires.

les modalités et réglements des matchs seront les suivants :




coupe des huits pics :


coupe inter clubs gobelins



principes généraux :

- jouer les cartes
- favoriser le jeu de balle
- pas de stars
- pas de sorciers
- présence d'arbitres au caractères différents, agressions tolérées, armes secrètes tolérées...
- prime de match supplémentaire dépensable uniquement en coups bas, actions spéciales et corruptions. l'excedent non dépensé est placé en gain supplémentaires pour le vainqueur du match.

création des équipes :

équipe standard gobeline, toutes les équipes commencent avec 5 points de popularité (achat imposé), il n'est pas possible d'acheter de la popularité supplémentaire. lachez vous sur les pompoms girls !


l'arbitrage :

l'arbitre est tiré au hasard au début du match, avant les achats en primes , lancer un D6, sur un résultat de 1 à 4 il s'agit d'un arbitre réputé, consulter la table pour connaitre quel arbitre est présent. sur un résultat de 5 et 6 , c'est un arbitre classique, jouer la règle normale.

les primes avant match :

2 primes différentes :

- une prime standard de différence de valeur d'équipe, à laquelle on peut amener de sa propre trésorerie. la trésorerie ne compte pas dans ce calcul.
- une prime lié à la foule venue au match. lors du tirage du nombre de supporters, chaque coach gagne son jet de (2d6 + pop) x 10 000 PO à dépenser uniquement en cartes de coups bas , actions spéciales et corruptions. la totalité de l'or non dépensé par les deux joueurs sur ces primes sera reversé intégralement au vainqueur du match.




les coups d'envois :

table de coup d'envoi modifiée :

2 :lancé de supporter : quelques trolls bien chauds,imitant leurs stars favorites, envoient des gobelins sur la pelouse, chaque équipe lance 1d3+fame : le gobelin reste sur le terrain et joue avec l'équipe ayant le meilleur score, en cas de nul, chaque joueur recoit un joueur supplementaire , compte comme solitaire. il reste jusqu'a arrêt de jeu (touch-down ou fin de mi-temps).
3 : a mort l 'arbitre ! : chaque equipe reçoit un pot de vin utilisable sur 2+ (évite le turn over en cas d'agression)
4 : parade parfaite : le coach qui engage peut réorganiser son équipe
5 : chandelle : unjoueur hors zDT peut se placer sous la balle (et peut être marquer un xp...)
6 : pompom girls : 1D3 + fame+pompom, celui qui emporte (ou en cas de score nul, les deux joueurs) gagne une relance de mi temps
7 : chaque joueur tire une carte au hasard dans les cartes coups bas ou actions spéciale encore disponibles.
8 : entrainement : 1D3+fame+entraineurs (gain d'une relance de mi-temps pour le meilleur score) si le score est nul, chaque équipe recoit une relance
9 : surprise : les joueurs en récéption peuvent bouger d'une case
10: Blitz
11: rocher
12: invasion du terrain



les gains de match :

- le perdant reçoit D6+fame x 10000 po.
- le vainqueur reçoitD6+1 +fame x 10000 po (relançable) . plus l'or non dépensé sur la deuxième prime de match

l'xp :

gain de 1 xp sup pour toute action concernant le ballon lorsqu'il arrive ou se trouve dans les mains d'un joueur, l'arracher ou le faire tomber des mains d'un joueur suite à un blocage, ramasser, récuperer même par hasard suite à un rebond ou une mise en jeu, un coup d'envoi, recevoir . . toutes ces actions sont notées dans la colone REU de la feuille d'équipe. intercepter et passer voient leur nombre d'xp multiplié par deux (2 xp pour une passe, 4 pour une interception)

le jpv est attribué au tirage au sort parmis les joueurs ayant marqué de l'experience ce match, dans le cas ou aucun joueur n'est elligible, un jpv est tiré dans toute l'équipe, morts non compris.


Modalité du classement pour la coupe :

2 pts - victoire
1 pts - match nul
0 pts - défaite


bonus de points:

équipe ayant le joueur avec le meilleur score :

- de reussite : +1
- de sorties : +1
- d'interception : +1

déroulement de la compétition

6 équipes

1 ère manche, éliminatoires : tirage au sort du numéro d'équipe

matchs : 1/2 - 2/3 - 3/4 - 4/5 - 5/6 - 6/1

au décompte des points (total points de match VND + points bonus), les deux dernières équipes sont sorties de la coupe



2 ème manche qualifications :
tirage au sort des numéro d'équipes

remise a zero des points bonus

matchs : 1/2 - 2/3 - 3/4 - 4/1

au décompte des points, on sort les deux finalistes qui jouent en match aller retour.
on conserve les points bonus gagnés en qualification pour la finale.



en cas d'égalité dans les manches,

le joueur ayant le plus de touchdown marqués l'emporte
en cas de nouvelle égalité, ajouter la popularité au nombre de touchdown.




les arbitres



1) Frap d'anlstyl,

arbitre orque noir, particulièrement déplaisant, cet arbitre aime le jeu pour la beautée du placage, le style dans le bourre pif. il siffle rarement une agression, mais deteste les armes secretes, qui nuisent selon lui au jeu viril. il n'est jamais vraiment bien vu par les coachs, ayant tendance a favoriser l'équipe qui met le plus de joueurs sur le banc de touche.

- en cas de double sur une agression (jet d'armure ou de blessure), le joueur beneficie systématiquement d'un jet a 2+, s'il echoue, il est expulsé.

- les armes secrêtes ne seront tolérées que sur versement d'un pot de vin qui fonctionne sur 3+

- l'equipe ayant mis ko ou sortis le plus de joueurs adverse à chaque arrêt de jeu, beneficie d'une relance acordée par l'arbitre. en cas de nul, tirer au sort pour qui penche l'arbitre. cette equipe gagne une relance.



2) Gobl'bogoss

Bombardé arbitre après avoir seduit plusieurs compagnes de comissaires de ligue, cet arbitre n'est pas vraiment la pour le match mais plus pour les barwomen et les pompoms girls et l'argent facile qui tourne autour des matchs, il n'est pas rare qu'il disparaisse en plein match, ayant probablement à faire plus important. il reste parfois sur le terrain, mais uniquement s'il y a des joueuses en action stimulant son amour pour le beau jeu.

- le joueur ayant le plus de pompom girls beneficie d'une corruption gratuite

- à chaques arrêts de jeu , chaque joueur lance un dé, sur le total des deux dés + le nombre total de pompom présentes, si le score est supérieur ou égal à 12 l'arbitre disparait jusqu'au prochain arrêt de jeu. lorsqu'il n'est pas la , un suppléant prend la releve, chaque joueur reçoit une corruption gratuite.

- les corruptions achetées avec les primes de match sont réduite de 10 000 po (40 000 po).




3) Grut Pasd'bol

Ancien joueur, ce troll eu une longue carrière parsemée de mauvais coups, de chutes épouvantables et de malchance caractérisée, se trouvant toujours au mauvais endroit au mauvais moment. toutefois sa présence sur les match etait fort suivit, car le spectacle ne manquait jamais, le public se demandant toujours ce qui allait bien pouvoir lui arriver cette fois...Ayant pris de la bouteille, puis sombré dans un alcoolisme lié à une forte tendance à la dépression nerveuse, il devellope une sainte horreur de la violence. Dans un exces de boisson, une illumination soudaine lui fait comprendre que sa seule échapatoire est de remettre de l'ordre sur les terrains, il decide donc d'embrasser la carrière d'arbitre et de partir en croisade contre la violence déplacée.

- tester en début de match et à la mi-temps le taux d'alcoolemie de l'arbitre, chaque joueur lance un dé, sur un résultat double Pasd'bol est imbibé et ses facultés diminuées, à chaque blocage effectué à deux dés minimum (donc avec une certaine volonté de nuire) ayant pour resultat un double, à chaque double sur un jet de blessure, a chaque sortie de joueur, le joueur concerné est expulsé.

- lorsqu'un joueur est blessé, le coach peut se plaindre à l'arbitre et tenter de faire expulser l'adversaire fautif (explusion sur un double au lancé de deux dés, comme une agression)

- souhaitant suivre la balle au plus pres, Grut a une facheuse tendance a gêner dans le passage, ou sur la ligne de lancer, il est considéré comme etant toujours proche du porteur de la balle.

si celui si tente une passe tester au D6, sur 2+ rien ne se passe sinon, l'arbitre est sur la trajectoire et le ballon est stoppé dans son vol. il rebondira 3 fois a partir de la case qu' occupe l'arbitre. pour définir cette case, elle se situe dans le gabarit de passe, à 4 cases environ du lanceur et choisie par l'adversaire dans les cases situées sous le gabarit, à hauteur de la ligne de passe eclair.

si un joueur portant la balle pousse d'une case, tester un jet à 2+ suplementaire (donc 2 tests de poussette pour la première case), sur un resultat de 1, Grut chute en voulant suivre le porteur de la balle et lui tombe lourdement dessus dans la case que celui ci voulait occuper, faire rebondir la balle de 3 cases, faire un jet d'armure et de blessure pour le joueur et l'arbitre (AR9). Si l'arbitre est blessé, un suppléant prend la relève le temps que l'on réanime l'arbitre (il revient au prochain arrêt de jeu, faire un test d'alcoolemie à ce moment).

4) Shaman Shifou'mi

l'attrait du jeu pour ce shaman est un phénomène inexplicable, on pense qu'il considère le terrain de jeu comme zone d'essai pour ses incantations, cet arbitre à une facheuse tendance a gérer les problèmes radicalement.son humeur changeante fait qu'avec lui, on ne sait jamais sur quel pied danser, toutefois, son sens de l'arbitrage est assez juste. ce qui finalement fait de lui un arbitre craint mais respecté.

- Shifou'mi gère les expulsions à l'éclair (y compris les armes secrêtes), sur 2+ l'éclair touche, faire un jet d'armure et de blessure considéré comme subit avec la compétence chataigne.
- à l'engagement après le rebond de la balle , le joueur qui reçoit test au D6 avant son 1 er round, sur un résultat de 1 , Shifou'mi place judicieusement une boule de feu sur la case centrale de la ligne médiane (tirer au sort de quel coté de la ligne),faire rebondir 3 fois la boule de feu, le joueur sur cette case est plaqué , faire un jet d'armure, les cases adjacentes sont touchées sur un résultat de 4+
- lors des passes, la cible mobile amuse beaucoup l'arbitre et celui ci tente de l'exploser au vol, tester au D6 sur un résultat de 1 , la balle explose, touchée par un éclair en plein vol. une nouvelle balle est relancée sur la case centrale de la ligne médiane, tirer au sort le coté du terrain, faire un jet de dispersion comme pour un engagement D6 cases en direction D8, puis un rebond. si elle sort, traiter comme une sortie conventionelle de balle.



Don Gobléone


Dernière édition par Pierre-Yves le Dim 20 Mar - 19:37, édité 4 fois
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Pierre-Yves

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MessageSujet: Re: Compétition - Coupe des Huit Pics !   Ven 18 Fév - 7:51

Coté pratique, je laisserai au club les deux equipes gobelines, afin que les joueurs puissent s'affronter facilement, la deuxième équipe gobeline est en cours d'assemblage.

bises !
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Maryan
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MessageSujet: Re: Compétition - Coupe des Huit Pics !   Ven 18 Fév - 10:30

mouarf !

C'est quand même bien fumé ton truc. geek
Y a plein de bonnes idées.

J'ai rien compris au 3zeme point de Grut pasd'bol.
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Pierre-Yves

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MessageSujet: Re: Compétition - Coupe des Huit Pics !   Ven 18 Fév - 17:48

voili, j'ai modifié le post, c'est vrai que ce n'etait pas très clair Smile

bises !
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MessageSujet: Re: Compétition - Coupe des Huit Pics !   

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