Les régles de ce Speedstriking sont simples :
1- pour refléter la folie ambiante qui règne sur cette île, sur tous les lancers de d6 lors du tournoi,
les 1 sont des 6 et les 6 sont des 1. Seuls les jets de rebond du ballon (d8) et le jet du JPV (d16 ou autre) restent normaux.
2- le public est composé de patients de l'hôpital psychiatrique si bien que leurs réactions sont totalement imprévisibles.
Si un joueur est poussé dans le public, avant de faire le jet de blessure, le coach adverse lance un d6 et se réfère à la table suivante (on n'oublie pas la règle N°1 ci-dessus ...) :
1 =
le public repousse le joueur sur le terrain, il revient sur la même case d'où il a été projeté dans le public. Si la case est occupée, son coach choisit une des deux cases adjacentes le long de la touche.
Le joueur arrive debout sans trop de dégâts, miracle !! Il est considéré comme ayant déjà joué.
2 =
le public repousse une nouvelle fois le joueur sur le terrain, il revient sur la même case d'où il a été projeté dans le public. Si la case est occupée, le coach choisit une des deux cases adjacentes le long de la touche.
Le joueur arrive, par contre, couché avec jet d'armure et jet de blessure.3 et 4 = on résout
la sortie dans le public de manière normale.5 =
le joueur poussé dans le public est maintenu au sol et se fait piquer son équipement pour qu'
un malade prenne sa place dans le match. Ce dernier a
les caractéristiques d'un humain normal ( 6/3/3/8 ) mais avec les compétences solitaire et gros débile. Il revient sur la même case d'où a été projeté le joueur. Si la case est occupée, le coach choisit une des deux cases adjacentes le long de la touche.
Le joueur arrive debout et prêt à jouer. Cet effet est cumulable, si bien que l'on peut se retrouver avec
plusieurs "patients" dans son équipe.
Le joueur poussé dans le public se fait raccompagné par les infirmiers sur son banc de touche sans jet de blessure après intervention auprès des patients.
Les "patients" insistent pour rester sur le terrain jusqu'à la mi-temps ou jusqu'à la fin du match ("c'est bon pour leur traitement" dixit Dr Réonaldo Dicaprino)
6 = le joueur poussé dans le public tombe sur des schizophrènes qui voient en lui la tyrannique infirmière en chef de l'hôpital, Mlle Ratched.
Ils s'acharnent sur lui/elle si bien que le jet de blessure se fait avec la compétence chataîgne (+1 au dé).3- Chaque équipe fera deux rencontres tirés au hasard :
on lance un d6 et les scores les plus hauts jouent l'une contre l'autre et de même pour les scores les plus bas (on n'oublie pas la règle N°1 ci-dessus ...). Ensuite les vainqueurs se rencontrent, les perdants également et s'il y a d'autres équipes en milieu de tableau, elles se rencontrent aussi.
défaite = 0pts
nul = 1pts
victoire = 3pts
En cas d’égalité, le classement final sera déterminé par le
Touchdown-average.En cas d’égalité une nouvelle fois, on comptabilisera l'expérience acquise et celle qui aura fait
le plus d'XP dans les matchs passent devant.